亚星登录平台|老崔出击|游戏行业困局与博弈:内容型GaaS应有的落幕和新生
发布时间:2025-11-25
文章来源:亚星官网化学
当下长青浪潮✿✿ღ★,多是基于玩法规则的竞技型GaaS✿✿ღ★,或者至少强PVP驱动的游戏✿✿ღ★,生命力源于与人斗其乐无穷的博弈✿✿ღ★,不断重塑的Meta(赛季段位✿✿ღ★、称号✿✿ღ★、收藏等)与无限的社区活力✿✿ღ★。而依赖PVE叙事和角色塑造的内容型GaaS✿✿ღ★,一度曾是长线运营✿✿ღ★、逆势增长的代名词(相比于那些年大量一波流产品)✿✿ღ★,如今也不可避免地遭遇了下跌的现实困境✿✿ღ★。
这些将自身视为无限续写的故事✿✿ღ★,以持续不断的剧情内容✿✿ღ★、关卡或新角色来维系用户的情感与消费的游戏✿✿ღ★,其实在过去很长一段时间(大约2016-2023)都行之有效✿✿ღ★,但近两年新游突围寥寥且不谈老崔出击✿✿ღ★,旧识里的“长线”表率们也纷纷集体滑坡✿✿ღ★。
(崩坏3近年畅销榜排名曲线周年版本期间创下日活和收入历史新高(爱门)✿✿ღ★,媒体通稿✿✿ღ★、玩家呼声✿✿ღ★,满满都是再战6年的昂扬赞美✿✿ღ★;然而仅2年后✿✿ღ★,第二部至今每个版本无一不是更新后光速飞榜✿✿ღ★。
(命运2近年steam同时在线自登录steam以来✿✿ღ★,年度大版本更新基本维持在20-30+万PCU峰值✿✿ღ★,然而年7DLC终焉之形(The Final Shape)勇创新高后✿✿ღ★,接踵而来的是只有10万出头PCU的史低年8老崔出击✿✿ღ★,甚至近来在线万不到✿✿ღ★,可谓Final本无意✿✿ღ★,玩家送终舞✿✿ღ★。
即使尚未完结的原神✿✿ღ★、星铁等典型内容GaaS大作✿✿ღ★,也无一幸免地在过去2年遭遇了不同程度的数据下跌✿✿ღ★。
还是说✿✿ღ★,当“永续经营”的设想✿✿ღ★,遭遇创作规律与用户情感的极限✿✿ღ★,内容型GaaS产品的长线运营✿✿ღ★,就势必会遇到前所未有的结构性难题✿✿ღ★。
内容型 GaaS 所面临的首要✿✿ღ★,也是最根本的困境✿✿ღ★,在于“故事”的哲学本质与“长青运营”的商业目标之间的不可调和✿✿ღ★。
开头和结尾决定了一个故事✿✿ღ★,换言之✿✿ღ★,有结局的才是故事✿✿ღ★。一个吸引受众的✿✿ღ★、具备商业价值的故事✿✿ღ★,必然包含明确的结构✿✿ღ★、高潮与收束✿✿ღ★。而由于“长青运营”的商业策略导向✿✿ღ★,故事倾向于被无限拉长✿✿ღ★、维系✿✿ღ★,则故事缺乏了终局概念老崔出击✿✿ღ★,又不再构成一个高价值的故事✿✿ღ★。
弊端早在其他长线 IP 中验证✿✿ღ★:无论是经典日漫的无限期连载✿✿ღ★,还是美漫宇宙的不断重启和扩张✿✿ღ★,长线拉伸往往带来的是内容质量不可避免的稀释和读者的持续失望✿✿ღ★。故事主线被迫添加大量“水剧情”桥段✿✿ღ★,或进入循环往复的叙事模式✿✿ღ★,即叙事没有根本性的冲突转换而只是简单的“力量升级”✿✿ღ★,最终稀释了 IP 的核心价值✿✿ღ★。
在漫画领域✿✿ღ★,市场近年的审美趋势已清晰地指向中短篇的崛起✿✿ღ★,如《电锯人》✿✿ღ★、《鬼灭之刃》✿✿ღ★、《漫威丧尸》等✿✿ღ★。这些作品篇幅适中✿✿ღ★,有章节✿✿ღ★、有高潮✿✿ღ★,能以克制的体量提供高密度的优秀叙事体验✿✿ღ★,并最终以一个“有结局”的故事完成价值闭环✿✿ღ★。
散席也是盛宴的一部分✿✿ღ★。如果单以游戏叙事内容论(而不考虑其他meta)✿✿ღ★,不如说确定的结尾✿✿ღ★,才会更令受众关注故事本身究竟要如何叙述✿✿ღ★,能达到何种高度✿✿ღ★,也更能创造商业价值和驱动消费✿✿ღ★。
而有意思的是✿✿ღ★,在中国的游戏内容创作者群体中✿✿ღ★,似乎普遍存在一种对“宏大世界”的构建执念✿✿ღ★,和对“史诗级故事”的叙事野心(且还要从零到一)✿✿ღ★。而这种追求✿✿ღ★,在近年头部二游产品中体现为✿✿ღ★,世界观的极度庞杂和故事主旨的不断抬高——例如从简单的冒险旅程✿✿ღ★、善恶二元对抗✿✿ღ★,升华为探讨价值观/方法论✿✿ღ★、路线/主义✿✿ღ★、存在意义/宇宙终极等哲学命题✿✿ღ★。
国情环境影响下✿✿ღ★,观众对宏大命题本身并不排斥✿✿ღ★,甚至是在意的亚星登录平台✿✿ღ★、喜闻乐见的✿✿ღ★,况且若能“讲好中国故事”更是乐得在甲方文宣口讨喜✿✿ღ★。但问题在于✿✿ღ★,宏大命题极大放大了玩家对故事走向与结局的预期✿✿ღ★,却因为商业运营的现实需求✿✿ღ★,与供给产能的限制✿✿ღ★,甚至还有严苛的价值取向约束(FGO可以娘化开膛手✿✿ღ★,星铁却难以化用大丽花)亚星登录平台✿✿ღ★,导致故事推进往往陷入缓慢而平庸的表现✿✿ღ★,最终使得“调子起越高越难收场”✿✿ღ★,为内容质量的不断稀释埋下隐患✿✿ღ★。
这点在中日内容游戏的文本对比中尤为明显✿✿ღ★。中式二游或内容MMO✿✿ღ★,普遍谈及或融入集体主义✿✿ღ★、政治隐喻✿✿ღ★、历史借鉴✿✿ღ★,这既是创作者的表达“私货”✿✿ღ★,也可以说是中华文化深厚积累的必然熏陶✿✿ღ★。这当然很好✿✿ღ★,只是与“长青”天然矛盾✿✿ღ★。反观日本的内容构建✿✿ღ★,更加后现代的写作方法✿✿ღ★,普遍采用解构的方式✿✿ღ★,着重刻画角色符号✿✿ღ★,而并不刻意追求“意义”✿✿ღ★。日本玩家只想要萌点标签堆砌的幻想乡✿✿ღ★,创作者也乐得毫无包袱地输出工业化角色✿✿ღ★,单纯从商业上讲✿✿ღ★,这反而更符合“长青”诉求✿✿ღ★。
谈到角色✿✿ღ★,不得不提内容型GaaS最常见的商业化锚定(尽管不唯一)✿✿ღ★,即角色抽卡✿✿ღ★。二游作为内容GaaS中最重要的细分✿✿ღ★,通过塑造高质量✿✿ღ★、充满吸引力的角色✿✿ღ★,并使用模糊价值期望的抽卡模型进行售卖✿✿ღ★,(角色厨力+概率欧非分布)驱动用户整体水平的超高商业价值回报✿✿ღ★。
然而✿✿ღ★,经过十年的品类发展✿✿ღ★,二次元早已成为一超多强的红海局面✿✿ღ★,只有具备充分资源和实力的深筹玩家才有上桌资格✿✿ღ★,且竞争还在日益激烈地进化✿✿ღ★。“售卖角色”这一无往不利的模式✿✿ღ★,正面临一条显著的“成本-收益边际递减曲线”✿✿ღ★。
从早期的 2D角色立绘✿✿ღ★,到精致的次世代3D建模✿✿ღ★,到开放世界所提供的角色舞台与探索体验✿✿ღ★,再到如今普遍采用的番剧式高品质演出✿✿ღ★,每一次“品质”的提升✿✿ღ★,的确都能带来初期立竿见影的玩家反馈和收益增长✿✿ღ★。
但一旦超过某个阈值✿✿ღ★,其他投入(如探索体验的深度✿✿ღ★、剧情塑造的细微✿✿ღ★、版本活动玩法的创新等)的商业回报就会迅速递减✿✿ღ★,最终沦为“事倍功半”✿✿ღ★。
而当竞品也普遍实现了高品质体验✿✿ღ★,角色外的其他投入将不再是溢价✿✿ღ★,反而可能成为“累赘”✿✿ღ★。因为这部分成本高企的投入✿✿ღ★,本身与商业化关联微弱✿✿ღ★,原本仅是品质感“碾压对手”或品牌溢价的附赠✿✿ღ★,但当竞品追平甚至反超占据用户心智时✿✿ღ★,这些额外的老崔出击✿✿ღ★、不直接挂钩商业化的投入✿✿ღ★,就可能转化为负资产(例如饱受诟病的原神“大场面”演出vs星铁/鸣潮的史诗感)✿✿ღ★。
另一方面✿✿ღ★,多角色塑造与售卖本身✿✿ღ★,也在面临严峻的内卷困境✿✿ღ★:当下做得越好✿✿ღ★,后续就越难做✿✿ღ★。我把这戏称为“高品质二游的弱智吧定律”✿✿ღ★:做得越好=做得越差✿✿ღ★。主要体现在三个方面✿✿ღ★:
现存的头部产品已经塑造了足够多深入人心的角色形象亚星登录平台✿✿ღ★,新入局者或后继者✿✿ღ★,无论做什么都带有强烈的“既视感”✿✿ღ★。即便从历史上的萌/XP元素排列组合中汲取灵感✿✿ღ★,其数量仍然有限✿✿ღ★。远坂凛到珂莱塔✿✿ღ★,弓凛到优诺✿✿ღ★,雷电芽衣到黄泉✿✿ღ★,爱莉希雅到昔涟✿✿ღ★,经典元素复用甚至自我复制✿✿ღ★,显然不是什么可以“持之以恒”的有效做法✿✿ღ★。
在卷对手的同时亚星登录平台✿✿ღ★,开发者也在卷自己✿✿ღ★。原神早期1.0/2.0版本的设计✿✿ღ★,至今仍被视为经典✿✿ღ★。当下的内容质量越高✿✿ღ★,下一次的开发难度就越大——设计门槛被抬升✿✿ღ★,玩家的审美阈值也在提高✿✿ღ★,但边际效用却在递减✿✿ღ★、归零甚至为负——角色定价不会更高✿✿ღ★,甚至因为竞争反而降价✿✿ღ★。
这就是为什么二游塑造一个“完美”的角色(如原神-钟离✿✿ღ★、鸣潮-仇远)✿✿ღ★,在数值上不得不被“大砍”的原因✿✿ღ★:如果让新角色各种意义上都超越前人✿✿ღ★,那后续的角色又该如何卖出?
即使成功设计出了优秀的新角色✿✿ღ★,因为故事要“永续更新”✿✿ღ★,则持续不断的新角色发布周期也会导致玩家的“情感劣化”✿✿ღ★。二次元的情感投射✿✿ღ★,本应是针对长期陪伴的✿✿ღ★、具备完整弧光的人物✿✿ღ★,却变成了“廉价商品”或“月抛女友”✿✿ღ★。
玩家对全力塑造的当期 UP 投入情感✿✿ღ★,但其很快就会在下个版本“查无此人”(某程度也受限于供给端的分版本开发✿✿ღ★,为了保障产能多线并进✿✿ღ★,只能各做各的)✿✿ღ★,长此以往✿✿ღ★,玩家对新角色的买单意愿必然不断降低✿✿ღ★,会更倾向于精打细算✿✿ღ★,只抽最重要✿✿ღ★、最核心的角色✿✿ღ★。
原本支撑长线运营的情感动力✿✿ღ★,变成了短期的✿✿ღ★、可消耗的资源规划✿✿ღ★,直到某一次歪了保底✿✿ღ★,彻底破防退坑✿✿ღ★。
当然✿✿ღ★,角色并非内容型GaaS的全部✿✿ღ★。以燕云为代表的新MMO范式✿✿ღ★,既不售卖角色✿✿ღ★,又重视剧情内容的巨额投资✿✿ღ★,号称对齐单机3A的品质与内容量✿✿ღ★,这会是一种新的解法吗?
显然✿✿ღ★,故事是其重要的驱动力✿✿ღ★,但仅用于拉新和拉回流✿✿ღ★。新的剧情✿✿ღ★、关卡✿✿ღ★、任务等提供了一个可延展和持续探索的框架✿✿ღ★,但它与商业化并无直接挂钩✿✿ღ★。
MMO范式的商业化完全由社交和攀比驱动✿✿ღ★,无非是老MMO比数值强度✿✿ღ★,新MMO比炫耀性的外饰✿✿ღ★、收藏✿✿ღ★。在这种脱钩的设计下✿✿ღ★,持续堆积高成本的叙事内容并非不可行✿✿ღ★,但其 ROI注定较低✿✿ღ★。
实际上✿✿ღ★,后来者燕云的内容口碑高于逆水寒✿✿ღ★,但商业回报却明显不如✿✿ღ★。第一口的螃蟹最肥美✿✿ღ★,内容MMO赛道的后来者将持续面临内卷竞争的问题✿✿ღ★,要做更多更好的内容✿✿ღ★,用更饱和的供给来拉动潜在的社交付费✿✿ღ★。
某程度这有点像一台车✿✿ღ★,外观从买菜车逐步进化到轿跑甚至超跑✿✿ღ★,但发动机却没有匹配相应的变革✿✿ღ★,仍然是老式机器烧柴油✿✿ღ★;花更多钱吸引了行人目光✿✿ღ★,跑起来却始终动力如一✿✿ღ★。
说到底✿✿ღ★,无论是否二次元✿✿ღ★,内容型GaaS在商业化侧的共同症结在于✿✿ღ★,PVE内容的投入产出比太低✿✿ღ★;而随着叙事成本的不可控抬升和玩家情感价值的迅速消耗✿✿ღ★,内容GaaS的历史红利期愈发见顶✿✿ღ★。
值得澄清的是✿✿ღ★,以上作为“反例”的产品✿✿ღ★,非但不是反例✿✿ღ★,实则无一例外都是无情的赚钱机器✿✿ღ★,或者至少曾经赚到了literally“足够”多的收益✿✿ღ★。我只是在谈✿✿ღ★,比起“永续”经营的梦想✿✿ღ★,现有的内容型GaaS产品✿✿ღ★,的确遭遇了较大的困境✿✿ღ★,后来者/新产品很难再依靠简单模仿获得高额回报——是到了行业整体“思变”的关键时刻✿✿ღ★。
另一方面✿✿ღ★,目前其实也有少数做得好的案例✿✿ღ★, 采取了“策略性避让”✿✿ღ★,一定程度规避了叙事内容的无限延伸对商业价值的稀释✿✿ღ★。
部分产品采取了单元剧✿✿ღ★、支线故事✿✿ღ★、角色小传✿✿ღ★、SP/Alter角色等内容形式来丰富世界观与人物弧光✿✿ღ★,有效地分担了主线推进的压力✿✿ღ★,让玩家在不同尺度的故事下找到乐趣✿✿ღ★,也弥补了群像剧中不够的人物高光塑造✿✿ღ★。但这多半是一种中途没招了的“打补丁”做法✿✿ღ★,以及需要在持续运营中不断管理玩家预期进行配合(明日方舟✿✿ღ★:冷漠.jpg)✿✿ღ★,并非从根本上解决问题✿✿ღ★。
更多日系二游(如FGO和赛马娘等)采取了“后现代解构”的叙事策略亚星登录平台✿✿ღ★,专注于角色 Icon 和氛围的塑造✿✿ღ★,剧情本身其实就无所谓主线和结局✿✿ღ★。同样解构主义的玩家✿✿ღ★,在乎的是娘化的某匹马或者某个历史人物✿✿ღ★,是其身上超脱于故事的萌点或性张力✿✿ღ★,而无关故事的走向与“意义”✿✿ღ★。
乙女游戏则专注于有限角色的长情陪伴塑造✿✿ღ★,其叙事目标是深化玩家与特定角色的情感链接✿✿ღ★,而非将角色作为宏大叙事表达的介质✿✿ღ★。
后两者模式的核心思想是✿✿ღ★:干脆抛弃叙事在长青困境中的挣扎✿✿ღ★,直接将价值锚定于“个体角色”的符号性和情感陪伴✿✿ღ★。但这势必会带来“用户更垂✿✿ღ★、盘子更小✿✿ღ★、增长更缓”的现实✿✿ღ★,属于主动用深度换广度✿✿ღ★,用稳定换爆发✿✿ღ★。
本文尝试提出一种借鉴美剧的季播模式✿✿ღ★,采用“阶段性完结”(A Phased Conclusion)✿✿ღ★。
游戏可以在一个规划好的篇章(可以是3-5年)中✿✿ღ★,提供一个合理而盛大的完结✿✿ღ★。这种结构允许开发者将叙事收束✿✿ღ★,提供一个完整的✿✿ღ★、高潮迭起的故事体验✿✿ღ★,最大化玩家的艺术性体验和完整度感受✿✿ღ★。而非无休止的平铺✿✿ღ★,避免从我在用木棒打小龙虾✿✿ღ★,到我在用【+12·天崩地裂·般若奔雷杖】打【红名·免疫·落日霸王虾】✿✿ღ★。
额外重要的是✿✿ღ★,确定性的故事裁剪✿✿ღ★,可以更为合理地分配与塑造核心角色✿✿ღ★,更多的剧情着墨✿✿ღ★、更多的个人高光✿✿ღ★,这对于绑定角色的商业化是尤为有利的✿✿ღ★。
“阶段性完结”的商业模型✿✿ღ★,乍看之下似乎收益的绝对体量变小✿✿ღ★,毕竟游戏会暂时停运2-3年✿✿ღ★。然而✿✿ღ★,通过对比“永续”运营的内容型长青产品✿✿ღ★,其ROI反而可能更高✿✿ღ★、商业风险更低✿✿ღ★。
由于目标是阶段性收束✿✿ღ★,而非无止境的堆砌✿✿ღ★,研发团队能以更专注✿✿ღ★、更充裕的时间周期✿✿ღ★,提供更高的“平均版本质量”✿✿ღ★,或者对二游来说✿✿ღ★,更好的角色塑造✿✿ღ★。因此✿✿ღ★,产品收入下滑的幅度可能比疲软的长青产品更少✿✿ღ★。(少下滑的收入记为A1)
而研发团队在完成第一作后✿✿ღ★,能有更好的“沉淀周期”和技术积累✿✿ღ★,理论上第二作的质量也会更高✿✿ღ★。同时✿✿ღ★,玩家会带着对“盛大完结”的正面情感和对“高质量续作”的期待✿✿ღ★,继续新作的消费✿✿ღ★。(多带来的收入记为A2)
只要“空档期”的原有收益缺口(记为B)✿✿ღ★,能够被前后两部作品的增量收益所覆盖(A1+A2B)✿✿ღ★,则整体的 ROI 其实是提升的✿✿ღ★!
更重要的是✿✿ღ★,以上假设在单位时间的开发效率不变✿✿ღ★,而阶段性完结其实意味着研发团队无需“密集赶工”并发的版本亚星登录平台✿✿ღ★,无需陷入每XX周一次的无止境的内容更新地狱之中✿✿ღ★。团队规模可以更精简✿✿ღ★、成本控制更精准✿✿ღ★,从而从根本上进一步提高 ROI✿✿ღ★。
至于问题所在✿✿ღ★,普遍担忧✿✿ღ★,肯定是游戏停服的“负面情绪扩大化”✿✿ღ★。传统停服往往是“被动”且没有收入的失败收场✿✿ღ★,但借鉴死亡爱丽丝等案例✿✿ღ★,“体面收场”是可以实现的✿✿ღ★。
关键在于✿✿ღ★,将停服转化为一场精心策划的✿✿ღ★、盛大的“毕业典礼”或“谢幕演出”✿✿ღ★,将资产转化为玩家情感✿✿ღ★。例如✿✿ღ★,赋予玩家“历史资料馆”或“个人纪念品”式的留存价值✿✿ღ★,将停服后的游戏作为单机版本供玩家下载✿✿ღ★,同时将玩家在游戏中的投入(角色✿✿ღ★、皮肤老崔出击✿✿ღ★、成就)转化为永久的纪念资产✿✿ღ★。
甚至于✿✿ღ★,临近停服✿✿ღ★,说不准还能刺激部分玩家进一步消费(“最终的限定池”)✿✿ღ★,进一步提升了商业变现能力✿✿ღ★。
同时从品牌价值的角度✿✿ღ★,清晰传递予玩家✿✿ღ★:阶段性完结不是失败✿✿ღ★,而是“叙事完整性”和“对玩家情感负责”的体现✿✿ღ★。这又能提升 IP 的价值和口碑✿✿ღ★,为下一作积累更扎实的用户基础和情感账户✿✿ღ★。
因此停服更多是一个“技术性”问题✿✿ღ★。真正的难点在于✿✿ღ★,有限的内容篇幅✿✿ღ★,如何确保玩家一定满意买单?
现行内容GaaS的一个好处是✿✿ღ★,无限延续的版本✿✿ღ★,其实也是一种逐步试错✿✿ღ★。以二游为例✿✿ღ★,月抛女友硬币的另一面是✿✿ღ★,面对海量的✿✿ღ★、不同XP的用户✿✿ღ★,持续翻新的waifu塑造✿✿ღ★,总有一款击中✿✿ღ★,从而逐个群体取并✿✿ღ★,最终形成玩家全集的覆盖✿✿ღ★。
美剧为了避免预订一整季的过大投入及不确定性风险✿✿ღ★,可以通过试播集的模式✿✿ღ★,仅孵化1-2集电视剧✿✿ღ★,来尝试验证剧本概念✿✿ღ★、卡司阵容和整体风格的吸引力✿✿ღ★。有的角色很好✿✿ღ★,但演员可能不匹配✿✿ღ★,可以换✿✿ღ★;有的角色不行✿✿ღ★,就改剧本✿✿ღ★。点在于✿✿ღ★,它真的会播出✿✿ღ★,拿到市场数据✿✿ღ★。尽管大量的试播集没了下文✿✿ღ★,也有大量剧集会高开低走✿✿ღ★,但内容创作没有完美无缺的解法✿✿ღ★,这至少是一种行之有效的模式✿✿ღ★。
而现代游戏的研发过程产物✿✿ღ★,demo/垂直切片/封闭测试✿✿ღ★,更多在于论证玩法本身的成立与否✿✿ღ★,很少有人测试故事或角色的有效性(当然是因为很难测)✿✿ღ★。
我们是否能够构建一套新的测试体系✿✿ღ★,制作游戏的试播集?例如一边制作演出✿✿ღ★、阅读向的内容✿✿ღ★,一边一定程度给到玩家可玩的垂切(毕竟角色需要动态展现)✿✿ღ★,以此来锚定下一季的主要角色和核心故事?
时至今日✿✿ღ★,内容型 GaaS仍旧赚钱✿✿ღ★,所谓“落幕”有点标题党嫌疑✿✿ღ★;但长青神话祛魅✿✿ღ★,单纯的降肝降氪不足以对抗内在商业规律✿✿ღ★。
从商业的理性角度分析✿✿ღ★,大胆“完结”能够在内卷加剧✿✿ღ★、边际收益递减的当下✿✿ღ★,通过对内容质量✿✿ღ★、开发成本✿✿ღ★、以及玩家情感的更有效管理✿✿ღ★,实现更高的 ROI✿✿ღ★。
我明白✿✿ღ★,这很理想✿✿ღ★。本文的论述充斥着抽象至极简情形的推理✿✿ღ★,而现实的项目研发✿✿ღ★、供需平衡✿✿ღ★,则有着无限的复杂度✿✿ღ★。
但我仍殷切希望✿✿ღ★,未来的内容型游戏✿✿ღ★,或许可以不再是“永续运营”的囚徒✿✿ღ★,而将成为具备完整结构✿✿ღ★、敢于收束落幕的文化载体✿✿ღ★。这将不仅是商业模式的迭代✿✿ღ★,更是一场艺术性与商业理性结合的范式革命✿✿ღ★,最终导向一个更为健康✿✿ღ★、更尊重玩家情感和更激发开发者创造力的内容生态✿✿ღ★。亚星游戏官网平台亚星手机版登录入口✿✿ღ★,亚星游戏官方网站入口✿✿ღ★,化工行业✿✿ღ★,亚星手机版登录入口(中国)官方网站✿✿ღ★,亚星游戏官方网站✿✿ღ★,亚星游戏YAXING官网✿✿ღ★。

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